Unity引擎作为游戏开发工具之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮助自己做游戏开发。为此,才有了本篇给大家简单介绍的unity引擎与其使用。
IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)
IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。
在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。
其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don't call us, we'll call you(别找我,我会来找你的)。
也就是说,所有的组件都是被动的(Passive),所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。
简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。
比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC 的方式实现针对目标Controller 的激活具有重要的意义。
目前流行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。
可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。我用的是Unity,不是Unity for mvc。
Unit是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级、可扩展的依赖注入容器,我们可以通过代码或者XML配置文件的形式来配置对象与对象之间的关系,
在运行时直接调用Unity容器即可获取我们所需的对象,以便建立松散耦合的应用程序。
对于小型项目:用代码的方式实现即可
对于中大型项目:使用配置文件比较好
Unity既然是一种Ioc框架,那么他同样满足Ioc的共性,依赖注入划分为3 种形式,即构造器注入、属性(设置)注入和接口注入。
UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();
UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO>("keyName");
IEnumerable<T> databases = UnityContainer.ResolveAll<T>();
IT instance = UnityContainer.Resolve<IT>();
T instance = UnityContainer.Resolve<T>("keyName");
UnitContainer.RegisterInstance<T>("keyName",new T());
UnityContainer.BuildUp(existingInstance);
IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();
如果是使用的NuGut安装的Unity库,那么在项目中将会自动添加引用
Microsoft.Practices.Unity.dll
Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll
Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention.dll
1、用编程方式实现注入
使用Unity来管理对象与对象之间的关系可以分为以下几步:
A、创建一个UnityContainer对象
B、通过UnityContainer对象的RegisterType方法来注册对象与对象之间的关系
C、通过UnityContainer对象的Resolve方法来获取指定对象关联的对象
注入代码如下:
///<summary>///商品///</summary>publicinterfaceIProduct{stringClassName{get;set;}stringShowInfo();}///<summary>///牛奶///</summary>publicclassMilk:IProduct{publicstringClassName{get;set;}publicvoidShowInfo(){returnstring.Format("牛奶:{0}",ClassName);}}///<summary>///糖///</summary>publicclassSugar:IProduct{publicstringClassName{get;set;}publicvoidShowInfo(){returnstring.Format("糖:{0}",ClassName);}}///<summary>///代码注入///</summary>publicstringContainerCode(){IUnityContainercontainer=newUnityContainer();container.RegisterType<IProduct,Milk>();//默认注册(无命名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的container.RegisterType<IProduct,Sugar>("Sugar");//命名注册IProduct_product=container.Resolve<IProduct>();//解析默认对象_product.ClassName=_product.GetType().ToString();stringstr1=_product.ShowInfo();<br>IProduct_sugar=container.Resolve<IProduct>("Sugar");//指定命名解析对象_sugar.ClassName=_sugar.GetType().ToString();stringstr2=_sugar.ShowInfo();<br><br> StringBuilderstrs=newStringBuilder();<br> strs.Append(str1);<br> strs.Append(str2);<br>IEnumerable<IProduct>classList=container.ResolveAll<IProduct>();//获取容器中所有IProduct的注册的已命名对象foreach(variteminclassList){item.ClassName=item.GetType().ToString();strs.Append(item.ShowInfo());}returnstrs.ToString();}</pre>结果:牛奶:UnityTest.Milk糖:UnityTest.Sugar糖:UnityTest.Sugar
2、配置文件方式
通过配置文件配置Unity信息需要有以下几个步骤:
A、在配置文件<configSections> 配置节下注册名为unity的section
B、在<configuration> 配置节下添加Unity配置信息
C、在代码中读取配置信息,并将配置载入到UnityContainer中
配置文件内容如下:
<configSections><!--FormoreinformationonEntityFrameworkconfiguration,visithttp://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=237468--><sectionname="entityFramework"type="System.Data.Entity.Internal.ConfigFile.EntityFrameworkSection,EntityFramework,Version=6.0.0.0,Culture=neutral,PublicKeyToken=b77a5c561934e089"requirePermission="false"/><!--声明容器--><sectionname="unity"type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/></configSections><unity><!--定义类型别名--><aliases><addalias="IProduct"type="UnityTest.IProduct,UnityTest"/><addalias="Milk"type="UnityTest.Milk,UnityTest"/><addalias="Sugar"type="UnityTest.Sugar,UnityTest"/></aliases><!--容器--><containername="MyContainer"><!--映射关系--><registertype="IProduct"mapTo="Milk"></register><registertype="IProduct"mapTo="Sugar"name="Sugar"></register></container></unity></pre>添加引用:usingSystem.Configuration;usingMicrosoft.Practices.Unity.Configuration;<preclass="code"data-lang="javascript"style="box-sizing:border-box;margin:0px;padding:0px;white-space:pre-wrap;">///<summary>///配置文件注入///</summary>publicstringContainerConfiguration(){//加载容器配置IUnityContainercontainer=newUnityContainer();container.LoadConfiguration("MyContainer");UnityConfigurationSectionsection=(UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");//获取指定名称的配置节section.Configure(container,"MyContainer");//获取特定配置节下已命名的配置节<containername='MyContainer'>下的配置信息IProductclassInfo=container.Resolve<IProduct>("Sugar");classInfo.ClassName=classInfo.GetType().ToString();returnclassInfo.ShowInfo();}</pre>结果:糖:UnityTest.Sugar
如果系统比较庞大,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分离出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码:
<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?><configuration><system.web><compilationdebug="true"targetFramework="4.5.2"/><httpRuntimetargetFramework="4.5.2"/></system.web><configSections><!--声明容器--><sectionname="unity"type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/></configSections><unity><!--定义类型别名--><aliases><addalias="IProduct"type="UnityTest.IProduct,UnityTest"/><addalias="Milk"type="UnityTest.Milk,UnityTest"/><addalias="Sugar"type="UnityTest.Sugar,UnityTest"/></aliases><!--容器--><containername="MyContainer"><!--映射关系--><registertype="IProduct"mapTo="Milk"></register><registertype="IProduct"mapTo="Sugar"name="Sugar"></register></container></unity></configuration></pre>
注册代码:
///<summary>///配置文件注入///</summary>publicstringContainerConfiguration2(){IUnityContainercontainer=newUnityContainer();stringconfigFile="Unity.config";varfileMap=newExeConfigurationFileMap{ExeConfigFilename=configFile};//从config文件中读取配置信息Configurationconfiguration=ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap,ConfigurationUserLevel.None);//获取指定名称的配置节UnityConfigurationSectionsection=(UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");//载入名称为FirstClass的container节点container.LoadConfiguration(section,"MyContainer");IProductclassInfo=container.Resolve<IProduct>("Sugar");classInfo.ClassName=classInfo.GetType().ToString();returnclassInfo.ShowInfo();}</pre>结果:糖:UnityTest.Sugar