使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏

先看效果图(在线电脑尝试地址http://biggsai.com/maze.html):


起因


 

又到深夜了,我按照以往在公众号写着数据结构!这占用了我大量的时间!我的超越妹妹严重缺乏陪伴而 怨气满满!



 

超越妹妹时常埋怨,认为数据结构这么抽象难懂的东西没啥作用,常会问道:天天写这玩意,有啥作用。而我答道:能干事情多了,

比如写个小游戏啥的!



 

当我码完字准备睡觉时:

写不好别睡觉!


分析

如果用数据结构与算法造出东西来呢?

什么东西简单容易呢?我百度一下,我靠,这个鸟游戏原来不好搞啊,得接触一堆不熟悉的东西,搞不来搞不来。

有了(灵光一闪),写个猜数字游戏,问他加减乘除等于几。

超越妹妹又不是小孩子,糊弄不过去。

经过一番折腾,终于在半夜12点确定写

迷宫小游戏

了。大概弄清楚其中的几个步骤。

大概是:

画线—>画迷宫(擦线)—>方块移动、移动约束(不出界不穿墙)—>完成游戏

。画线(棋盘)

对于html+js(canvas)画的东西,之前学过javaswing应该有点映像。在html中有个canvas 的画布,可以在上面画一些东西和声明一些监听(键盘监听)。

对于迷宫来说,那些

线条是没有属性

的,只有位置x,y,你操作这个画布时候,可能和我们习惯的面相对象思维不一样。所以,在你设计的线或者点的时候,记得那个点、线在什么位置,在后续划线还是擦线还是移动的时候根据这个位置进行操作。

 

<!DOCTYPE html><html>  <head>    <title>MyHtml.html</title>  </head>   <body>  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>      </body>  <script type="text/javascript">var aa=14;    var chess = document.getElementById("mycanvas");    var context = chess.getContext(2d);    //  var context2 = chess.getContext(2d);    //      context.strokeStyle = yellow;    var tree = [];//存放是否联通    var isling=[];//判断是否相连    for(var i=0;i<aa;i++){        tree[i]=[];        for(var j=0;j<aa;j++){            tree[i][j]=-1;//初始值为0        }    }  for(var i=0;i<aa*aa;i++){        isling[i]=[];        for(var j=0;j<aa*aa;j++){            isling[i][j]=-1;//初始值为0        }    }        function drawChessBoard(){//绘画        for(var i=0;i<aa+1;i++){            context.strokeStyle=gray;//可选区域            context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;            context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);            context.stroke();            context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;            context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);            context.stroke();        }    }    drawChessBoard();//绘制棋盘       //      var mymap=new Array(36);    //      for(var i=0;i<36;i++)    //     {mymap[i]=-1;}  </script></html>

实现效果


画迷宫

随机迷宫怎么生成?怎么搞?一脸懵逼。

因为我们想要迷宫,那么就需要这个迷宫出口和入口有连通路径,你可能压根不知道迷宫改怎么生成,用的什么算法。小声BB:

用并查集(不相交集合)

迷宫和不相交集合有什么联系呢?(规则)

之前笔者在前面数据结构与算法系列中曾经介绍过

并查集(不相交集合)

,它的主要功能是森林的合并,不联通的通过并查集能够快速将两个森林合并,并且能够快速查询两个节点是否在同一个森林中!

我们的随机迷宫:在每个方格都不联通的情况下,是一个

棋盘方格

,这也是它的初始状态。而这个节点可以跟邻居可能相连,也可能不相连。我们可以通过并查集实现。

具体思路为:(主要理解并查集)

1

:定义好不想交集合的基本类和方法(search,union等)

2

:数组初始化,每一个数组元素都是一个集合,值为-1

3

:随机查找一个格子(一维数据要转换成二维,有点麻烦),在随机找一面墙(也就是找这个格子的上下左右),还要判断找的格子出没出界。
具体在格子中找个随机数m——>随机数m在二维中的位置[m/长,m%长]——>这个二维的上下左右随机找一个位置p[m/长+1,m%长][m/长-1,m%长][m/长,m%长+1][m/长,m%长-1]——>判断是否越界

4

:判断两个格子(一维数组编号)是否在一个集合(

并查集查找

)。如果在,则重新找,如果不在,那么把墙挖去

5

:把墙挖去有点繁琐,需要考虑奇偶判断它那种墙(上下还是左右,还要考虑位置),然后擦掉。(根据数组转换成真实距离)。具体为找一个节点,根据位置关系找到一维数组的号位用并查集判断是否在一个集合中。

6

:最终得到一个完整的迷宫。直到第一个(1,1)和(n,n)联通停止。虽然采用随机数找墙,但是效果并不是特别差。其中要搞清一维二维数组的关系。一维是真实数据,并查集操作。二维是位置。要搞懂转化!

注意

:避免混淆,搞清数组的地址和逻辑矩阵位置。数组从0开始的,逻辑上你自己判断。别搞混淆!



主要逻辑为:

 

while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路    {        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数        var neihbour=getnei(num);        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}        else//不在一个上        {           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;            drawline(num,neihbour);//划线            union(num,neihbour);                 }    }

那么在前面的代码为

<!DOCTYPE html><html>  <head>    <title>MyHtml.html</title>  </head>   <body>  <canvas id="mycanvas" width="600px" height="600px"></canvas>      </body>  <script type="text/javascript">//自行添加上面代码    //      var mymap=new Array(36);    //      for(var i=0;i<36;i++)    //     {mymap[i]=-1;}    function getnei(a)//获得邻居号  random    {        var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数        var y=a%aa;        var mynei=new Array();//储存邻居        if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点        if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点        if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点        if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点        var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );        return mynei[ran];    }    function search(a)//找到根节点    {        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点        {            return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩        }        else            return a;    }    function value(a)//找到树的大小    {        if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点        {            return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩        }        else            return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];    }    function union(a,b)//合并    {        var a1=search(a);//a根        var b1=search(b);//b根        if(a1==b1){}        else        {            if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数            {                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加  注意是负数相加                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1;       //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;            }            else            {                tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];                tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树            }        }    }    function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右    {        var x1=parseInt(a/aa);        var y1=a%aa;        var x2=parseInt(b/aa);        var y2=b%aa;                var x3=(x1+x2)/2;        var y3=(y1+y2)/2;        if(x1-x2==1||x1-x2==-1)//左右方向的点  需要上下划线        {            //alert(x1);            //  context.beginPath();            context.strokeStyle = white;            //    context.moveTo(30+x3*30,y3*30+15);//            //   context.lineTo(30+x3*30,y3*30+45);            context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);            //    context.stroke();        }        else        {            //   context.beginPath();            context.strokeStyle = white;            //  context.moveTo(x3*30+15,30+y3*30);//            //    context.lineTo(45+x3*30,30+y3*30);            context.clearRect(x3*30+16, 29+y3*30,28,2);            //      context.stroke();        }    }         while(search(0)!=search(aa*aa-1))//主要思路    {        var num = parseInt(Math.random() * aa*aa );//产生一个小于196的随机数        var neihbour=getnei(num);        if(search(num)==search(neihbour)){continue;}        else//不在一个上        {           isling[num][neihbour]=1;isling[neihbour][num]=1;            drawline(num,neihbour);//划线            union(num,neihbour);                 }    }  </script></html>

实现效果:



方块移动

这部分我采用的方法不是

动态真的移动

,而是一格一格的跳跃。也就是当走到下一个格子将当前格子的方块擦掉,在移动的那个格子中再画一个方块。选择方块是因为方块更方便擦除,可以根据像素大小精准擦除。

另外,再移动中要注意不能穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,我们再前面会判断两个格子是否联通,如果不连通我们将把这个墙拆开。

再拆的时候把这个墙

的时候记录这两点拆墙可走即可(数组)

另外,事件的监听上下左右查一查就可以得到,添加按钮对一些事件监听,这些不是最主要的。

为了丰富游戏可玩性,将方法封装,可以设置关卡(只需改变迷宫大小)。这样就可以实现通关了。另外,如果写成动态存库那就更好了。


结语

在线尝试地址,代码直接查看网页源代码即可!

以上所述是小编给大家介绍的使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏,希望对大家有所帮助,如果大家有任何疑问请给我留言,小编会及时回复大家的。在此也非常感谢大家对脚本之家网站的支持!
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使用数据结构给女朋友写个Html5走迷宫游戏