HTML5 Canvas API中drawImage()方法的使用实例

drawImage()是一个很关键的方法,它可以引入图像、画布、视频,并对其进行缩放或裁剪。

一共有三种表现形式:

语法 1

JavaScript Code复制内容到剪贴板 context.drawImage(img,dx,dy);  

语法 2

JavaScript Code复制内容到剪贴板 context.drawImage(img,dx,dy,dw,dw);  

语法 3

JavaScript Code复制内容到剪贴板 context.drawImage(img,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);   

来看一下坐标草图:

PS: 不要在样式中定义<canvas> 的宽和高,否则,里面所画的图片会自动放大或者缩小。
三参数的是标准形式,可用于加载图像、画布或视频;五参数的除了可以加载图像还可以对图像进行指定宽高的缩放;九参数的除了缩放,还可以裁剪。各参数意义见下表。

参数
描述
img
sx 可选。开始剪切的 x 坐标位置。
sy 可选。开始剪切的 y 坐标位置。
swidth 可选。被剪切图像的宽度。
sheight 可选。被剪切图像的高度。
x 在画布上放置图像的 x 坐标位置。
y 在画布上放置图像的 y 坐标位置。
width 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像)
height 要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像)

下面,我们加载一个图片试试。

JavaScript Code复制内容到剪贴板 <!DOCTYPE html>    <html lang="zh">    <head>        <meta charset="UTF-8">        <title>drawImage()</title>        <style>            body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }           #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }        </style>    </head>    <body>    <div id="canvas-warp">        <canvas id="canvas">            你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!        </canvas>    </div>       <script>        window.onload = function(){            var canvas = document.getElementById("canvas");            canvas.width = 800;            canvas.height = 600;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#FFF";            context.fillRect(0,0,800,600);               var img = new Image();            img.src = "./images/20-1.jpg";            img.onload = function(){                context.drawImage(img,200,50);            }        };    </script>    </body>    </html>  

运行结果:

创建相框:
这里,我们结合clip()和drawImage()以及三次贝塞尔曲线bezierCurveTo(),来为上面一个案例,加上一个心形的相框~

JavaScript Code复制内容到剪贴板 <!DOCTYPE html>    <html lang="zh">    <head>        <meta charset="UTF-8">        <title>绘制心形相框</title>        <style>            body { background: url("./images/bg3.jpg") repeat; }           #canvas { border: 1px solid #aaaaaa; display: block; margin: 50px auto; }        </style>    </head>    <body>    <div id="canvas-warp">        <canvas id="canvas">            你的浏览器居然不支持Canvas?!赶快换一个吧!!        </canvas>    </div>       <script>        window.onload = function(){            var canvas = document.getElementById("canvas");            canvas.width = 800;            canvas.height = 600;            var context = canvas.getContext("2d");            context.fillStyle = "#FFF";            context.fillRect(0,0,800,600);               context.beginPath();            context.moveTo(400,260);            context.bezierCurveTo(450,220,450,300,400,315);            context.bezierCurveTo(350,300,350,220,400,260);            context.clip();            context.closePath();               var img = new Image();            img.src = "./images/20-1.jpg";            img.onload = function(){                context.drawImage(img,348,240,100,100);            }        };    </script>    </body>    </html>  

运行结果:

是不是美美的?好啦,至此最关键的遮罩和图像裁剪以及说完了,其实在java.awt中,drawImage()也是一个至关重要的方法。有人说制作Java游戏界面,只要会用drawImage()就可以一招打遍天下~在Canvas里也是一样的。美工提供的素材基本都是图片,这个时候drawImage()对图片的处理就很重要了。即使基本功,也是对图片最重要的处理方法。

HTML5 Canvas API中drawImage()方法的使用实例