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1 CCNode是cocos2d-x中非常重要的一个类,CCNode是场景、图层、菜单、精灵等的父类。当我们使用cocos2d-x时,场景、图层、菜单、精灵等。是接触最多的。所以有必要先了解CCNode类。
CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,封装了对象的引用计数和自动释放功能。下面是类图。
3场景、图层、精灵和菜菜只是CCNode的子类,所以在使用它们的时候,有些方法来自CCNode。下面解释CCNode中常用的方法。
//初始化CCNode
布尔值init();
//生成CCNode对象
cc node * create(void);
//获取用于调试的描述字符串
const char * description(void);
//设置节点的Z轴顺序。当Z轴上显示多个节点时,引擎将根据其Z轴的大小决定绘制顺序。较大的Z轴将覆盖较小的Z轴
void setZOrder(int zOrder);
void _ setz order(int z);
//获取节点的Z轴顺序
int getz order();
//设置OpenGL Z轴的顶点
void setVertexZ(float vertexZ);
//获取OpenGL Z轴的顶点
float getVertexZ();
//设置节点X轴的比例因子
void setScaleX(float fScaleX);
//获取节点x轴比例因子
float getScaleX();
//设置节点Y轴的比例因子
void setScaleY(float fScaleY);
//获取节点Y轴的比例因子
float getScaleY();
//设置节点比例因子,同时设置X轴和Y轴。
void setScale(浮动刻度);
//要获得节点比例因子,X轴和Y轴的比例因子必须相等。
float get scale();
//设置OpenGL中节点的坐标(x,y)
void setPosition(const CCPoint位置);
//获取OpenGL中节点的坐标(x,y)
const cc point get position();
//设置OpenGL中节点的坐标(x,y)
void setPosition(浮点x,浮点y);
//获取OpenGL中节点的坐标(x,y)
void getPosition(float* x,float * y);
//设置OpenGL中节点的x坐标
void setPositionX(float x);
//获取OpenGL中节点的x坐标
float getPositionX(void);
//设置OpenGL中节点的Y坐标
void setPositionY(浮点y);
//获取OpenGL中节点的Y坐标
float getPositionY(void);
//设置X轴的倾斜角度
void setskwx(float fSkewX);
//获取X轴的倾斜角度
float getSkewX();
//设置Y轴的倾斜角度
void setSkewY(float fSkewY);
//获取Y轴的倾斜角度
float getSkewY();
//设置节点锚点的位置
void setAnchorPoint(const cc point anchorPoint);
//获取节点锚点的位置
const cc point getAnchorPoint();
//设置节点的大小
void setContentSize(const cc size contentSize);
//获取节点的大小
const CCSize getContentSize();
//设置节点是否可见
void set visible(bool visible);
//获取节点是否可见
bool is visible();
//设置节点的旋转角度
void setRotation(浮点旋转);
//获取节点的旋转角度
float get rotation();
//zOrder当Z轴上显示多个节点时,引擎会根据它们Z轴的大小来决定绘制顺序。大Z轴将覆盖小Z轴。
//添加子节点默认情况下zOrder为0
void addChild(cc node * child);
//添加子节点
void addChild(CCNode * child,int zOrder);
//添加子节点以指定节点序号和节点标记
void addChild(CCNode* child,int zOrder,int tag);
//通过标记名获取节点
CCNode * getChildByTag(int标签);
//获取所有子节点
CCArray * get children();
//获取子节点的数量
无符号int getChildrenCount(void);
//设置子节点的父节点
void set parent(cc node * parent);
//获取子节点的父节点
cc node * get parent();
//从父节点中删除当前子节点
void removefromparant();
//从父节点中删除当前子节点。如果Cleanup为true,则删除当前节点的所有操作和回调函数。
void removeFromParentAndCleanup(bool clean up);
//从父节点中删除当前子节点。如果Cleanup为true,则删除当前节点的所有操作。
void remove child(cc node * child);
//从父节点中删除当前子节点,并指定Cleanup
void removeChild(CCNode* child,bool clean up);
//通过标记名移除节点
void removeChildByTag(int标记);
//通过标记名移除节点并指定清理
void removeChildByTag(int标记,bool清理);
//删除所有子节点
void remove all children();
//移除所有子节点并指定清除
void removeAllChildrenWithCleanup(bool清理);
//重新设定节点的渲染顺序
void reorderChild(CCNode * child,int zOrder);
//重新排序所有子节点
void sort all children();
//获取节点的标签名称
int getTag();
//设置节点的标签名称
void setTag(int nTag);
//获取节点的摄像机类摄像机cocos2d-x是通过三维(三维的缩写)方式绘制2D效果
cc相机* get相机();
//判断当前节点是否在运行
bool正在运行();
//节点开始进入舞台时的回调事件
void onEnter();
//节点进入舞台时的回调事件
void onentertransitiondiddfinish();
//节点离开舞台时的回调事件
void one xit();
//停止所有运行的动作和回调函数
空的清理(作废);
//绘制节点
无效拉伸(无效);
//递归访问子节点并重绘
作废访问(作废);
//返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)
CCRect边界框(void);
//设置动作管理类对象被所有动作使用
void setActionManager(CCActionManager * action manager);
//获取被所有动作使用的CCActionManger
CCActionManager * getActionManager();
//执行动作
cc动作*运行动作(cc动作*动作);
//停止动作
停止动作(CCAction * action);
//定义一个定时器
无效计划(SEL_SCHEDULE选择器,浮点区间,无符号整数重复,浮点延迟);
//定义一个定时器
无效计划(SEL_SCHEDULE选择器,浮动区间);
//取消一个定时器
撤消未计划(SEL_SCHEDULE选择器);
//取消所有定时器
void unschedulallselectors(void);
//暂停所有定时器和动作
void pauseSchedulerAndActions(void);
//恢复所有定时器和动作
void resumeSchedulerAndActions(void);