cocos2dx cocoscreator,我所理解的cocos2dx

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  1 CCNode是cocos2d-x中非常重要的一个类,CCNode是场景、图层、菜单、精灵等的父类。当我们使用cocos2d-x时,场景、图层、菜单、精灵等。是接触最多的。所以有必要先了解CCNode类。

  CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,封装了对象的引用计数和自动释放功能。下面是类图。

  3场景、图层、精灵和菜菜只是CCNode的子类,所以在使用它们的时候,有些方法来自CCNode。下面解释CCNode中常用的方法。

  //初始化CCNode

  布尔值init();

  //生成CCNode对象

  cc node * create(void);

  //获取用于调试的描述字符串

  const char * description(void);

  //设置节点的Z轴顺序。当Z轴上显示多个节点时,引擎将根据其Z轴的大小决定绘制顺序。较大的Z轴将覆盖较小的Z轴

  void setZOrder(int zOrder);

  void _ setz order(int z);

  //获取节点的Z轴顺序

  int getz order();

  //设置OpenGL Z轴的顶点

  void setVertexZ(float vertexZ);

  //获取OpenGL Z轴的顶点

  float getVertexZ();

  //设置节点X轴的比例因子

  void setScaleX(float fScaleX);

  //获取节点x轴比例因子

  float getScaleX();

  //设置节点Y轴的比例因子

  void setScaleY(float fScaleY);

  //获取节点Y轴的比例因子

  float getScaleY();

  //设置节点比例因子,同时设置X轴和Y轴。

  void setScale(浮动刻度);

  //要获得节点比例因子,X轴和Y轴的比例因子必须相等。

  float get scale();

  //设置OpenGL中节点的坐标(x,y)

  void setPosition(const CCPoint位置);

  //获取OpenGL中节点的坐标(x,y)

  const cc point get position();

  //设置OpenGL中节点的坐标(x,y)

  void setPosition(浮点x,浮点y);

  //获取OpenGL中节点的坐标(x,y)

  void getPosition(float* x,float * y);

  //设置OpenGL中节点的x坐标

  void setPositionX(float x);

  //获取OpenGL中节点的x坐标

  float getPositionX(void);

  //设置OpenGL中节点的Y坐标

  void setPositionY(浮点y);

  //获取OpenGL中节点的Y坐标

  float getPositionY(void);

  //设置X轴的倾斜角度

  void setskwx(float fSkewX);

  //获取X轴的倾斜角度

  float getSkewX();

  //设置Y轴的倾斜角度

  void setSkewY(float fSkewY);

  //获取Y轴的倾斜角度

  float getSkewY();

  //设置节点锚点的位置

  void setAnchorPoint(const cc point anchorPoint);

  //获取节点锚点的位置

  const cc point getAnchorPoint();

  //设置节点的大小

  void setContentSize(const cc size contentSize);

  //获取节点的大小

  const CCSize getContentSize();

  //设置节点是否可见

  void set visible(bool visible);

  //获取节点是否可见

  bool is visible();

  //设置节点的旋转角度

  void setRotation(浮点旋转);

  //获取节点的旋转角度

  float get rotation();

  //zOrder当Z轴上显示多个节点时,引擎会根据它们Z轴的大小来决定绘制顺序。大Z轴将覆盖小Z轴。

  //添加子节点默认情况下zOrder为0

  void addChild(cc node * child);

  //添加子节点

  void addChild(CCNode * child,int zOrder);

  //添加子节点以指定节点序号和节点标记

  void addChild(CCNode* child,int zOrder,int tag);

  //通过标记名获取节点

  CCNode * getChildByTag(int标签);

  //获取所有子节点

  CCArray * get children();

  //获取子节点的数量

  无符号int getChildrenCount(void);

  //设置子节点的父节点

  void set parent(cc node * parent);

  //获取子节点的父节点

  cc node * get parent();

  //从父节点中删除当前子节点

  void removefromparant();

  //从父节点中删除当前子节点。如果Cleanup为true,则删除当前节点的所有操作和回调函数。

  void removeFromParentAndCleanup(bool clean up);

  //从父节点中删除当前子节点。如果Cleanup为true,则删除当前节点的所有操作。

  void remove child(cc node * child);

  //从父节点中删除当前子节点,并指定Cleanup

  void removeChild(CCNode* child,bool clean up);

  //通过标记名移除节点

  void removeChildByTag(int标记);

  //通过标记名移除节点并指定清理

  void removeChildByTag(int标记,bool清理);

  //删除所有子节点

  void remove all children();

  //移除所有子节点并指定清除

  void removeAllChildrenWithCleanup(bool清理);

  //重新设定节点的渲染顺序

  void reorderChild(CCNode * child,int zOrder);

  //重新排序所有子节点

  void sort all children();

  //获取节点的标签名称

  int getTag();

  //设置节点的标签名称

  void setTag(int nTag);

  //获取节点的摄像机类摄像机cocos2d-x是通过三维(三维的缩写)方式绘制2D效果

  cc相机* get相机();

  //判断当前节点是否在运行

  bool正在运行();

  //节点开始进入舞台时的回调事件

  void onEnter();

  //节点进入舞台时的回调事件

  void onentertransitiondiddfinish();

  //节点离开舞台时的回调事件

  void one xit();

  //停止所有运行的动作和回调函数

  空的清理(作废);

  //绘制节点

  无效拉伸(无效);

  //递归访问子节点并重绘

  作废访问(作废);

  //返回节点对象的矩形框(由坐标宽高组成)

  CCRect边界框(void);

  //设置动作管理类对象被所有动作使用

  void setActionManager(CCActionManager * action manager);

  //获取被所有动作使用的CCActionManger

  CCActionManager * getActionManager();

  //执行动作

  cc动作*运行动作(cc动作*动作);

  //停止动作

  停止动作(CCAction * action);

  //定义一个定时器

  无效计划(SEL_SCHEDULE选择器,浮点区间,无符号整数重复,浮点延迟);

  //定义一个定时器

  无效计划(SEL_SCHEDULE选择器,浮动区间);

  //取消一个定时器

  撤消未计划(SEL_SCHEDULE选择器);

  //取消所有定时器

  void unschedulallselectors(void);

  //暂停所有定时器和动作

  void pauseSchedulerAndActions(void);

  //恢复所有定时器和动作

  void resumeSchedulerAndActions(void);

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