网游能不能把历史知识融合在一起,真正做到玩游戏就能学习到知识?

网游能不能把历史知识融合在一起,真正做到玩游戏就能学习到知识?

就目前盛行的游戏方式来说,历史知识与网游想要融合在一起是一件很困难的事情。

像是天刀的“雅集”已经算是将两者结合的比较好的形式了,但还说不上是融合。

我认为的融合应该是玩家在游戏的过程中就能够体会到历史知识,例如引导玩家利用知识建构起一座能够即使在真正的历史上都能算是合理的军营。而不是通过一个相对独立的活动让玩家去较为被动的获取历史知识。

这件事困难的原因,浅显的说,我认为其实出在开发者与玩家两方面。这两点共同决定着此类游戏的前途十分渺茫。

先从创作者来看,“术业有专攻”,一款游戏的创造者同时又是一名历史学家的可能性很低。这类游戏前景渺茫也决定了创作者不会投入大笔资金去请一位历史学家。所以说从知识储备上,创作这类的游戏就是一个难题。

再从玩家们来说,天刀的“雅集”活动中就有着题库这一工具,玩家在题库中找到相关问题的答案,活动就算完成了。仅有对排名或是奖励有需求的玩家会花心思记一些答案。我们可以发现,即使创作者有意为玩家们补充知识,在目前这种“快餐”网游的时代里,也并没有很多玩家买账。

况且游戏在最初的时候,其游戏性就是大于教育性的。因为如此,游戏才吸引了很多玩家,要想游戏具备与其娱乐性相同程度的教育性,还有很长的路要走。

谢邀

结论:当然可以,也有很多这种游戏,只是这种题材并不是主流

下面从三个角度分析一下

游戏的本质

有哪些可以学到知识的游戏?

为什么寓教于乐的游戏数量相对较少?

游戏的本质游戏它只是一种信息载体,这点跟音乐,电影,小说,动画,漫画等其他载体本质上是相同的。游戏内所承载的内容从本质上说是没有任何限制的,天文、地理、战争、历史、运动、射击、文学、冒险、格斗、竞速等等,任何一种题材都可以与游戏相结合。至于玩游戏的人能否从游戏中学习感悟到游戏制作者想要表达的内容,那就是另一回事了。

有哪些可以学到知识的游戏?能够学到知识的游戏有很多,下面列举一些知名的优质作品

真三国无双

《真·三国无双》(Dynasty Warriors)是由日本光荣株式会社在2001年发售一款以中国三国时期为背景的动作游戏。玩家需要扮演三国时期赫赫有名的历史人物征战沙场,游戏中的很多故事情节都可以从史书上找到出处,诸如赤壁之战、虎牢关之战、汜水关之战等等。那些即便没有看过《三国演义》或者《三国志》题材的影视书籍的孩子,通过游玩《真三国无双》不仅可以从中学到一些知识,还很有可能激发出对“三国”的浓烈兴趣,促使孩子主动学习。

战国无双《战国无双》系列是由日本光荣特库魔(KOEI TECMO)公司发行的动作游戏,以《真·三国无双》系列作为蓝本的“无双类”割草游戏。同以三国题材的《真·三国无双》类似,但是使用的是日本战国的故事背景,剧情震撼,系统容易上手,战斗调理分明,是非常爽快的一个系列。

文明

《文明》最早由独立开发者开发,后经Microprose,再到Firaxis开发的策略战棋类系列游戏,在游戏过程中玩家可以了解到世界历史上各个国家的各个时期的发展,建立城市、开采资源、扩张文明、安抚暴动、平息内战、建立政体、对外贸易、研究科技,这些在日常生活中很难接触到的知识,通过《文明》这款游戏可以让玩家愉快地了解和学习。

全面战争

《全面战争》(Total War)是由The Creative Assembly开发的回合策略与即时战术相结合的大战略游戏系列,该游戏系列已发行13部主作品,分别是:《幕府将军:全面战争》、《中世纪:全面战争》、《罗马:全面战争》、《中世纪2:全面战争》、《帝国:全面战争》、《拿破仑:全面战争》、《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》、《全面战争:阿提拉》、《全面战争:战锤》、《全面战争:战锤2》、《全面战争传奇:大不列颠王座》以及《全面战争:三国》。其中任何一部游戏都蕴含这大量的历史知识,游玩之后获益匪浅。

大航海时代

《大航海时代》系例是日本KOEI光荣公司制作的航海冒险类游戏,于1990年正式发行。是一款单人游戏,游戏内容以航海‘冒险为主。《大航海时代》系列大都具有较大的游戏自由度,使玩家得以不完全拘泥于游戏的任务设定,而能在各地城市中自由地进行交易,筹集资金。玩家可通过商业贸易、地理冒险和战争的方式提高自身的声望。不少玩家表示,通过游玩《大航海时代》这款游戏,对于世界地理有了进一步的了解。

为什么寓教于乐的游戏数量相对较少?寓教于乐的游戏当然是一款非常好的游戏,但是并不是所有的游戏开发商的目的都是制作一款“好”的游戏,绝大多数商人是逐利的,什么样子什么题材的游戏赚钱,那就去做那个样子那个题材的游戏。能否真正将知识与游戏结合,最终还是要看市场需求。

游戏的目的是为了娱乐,但是绝大多数学习的过程都是枯燥无味的,那么如何将枯燥无味的学习过程转换为游戏这种娱乐形式,对于游戏制作者来说是一项非常大的考验。盲目地追求“寓教”,面临的结果很有可能是玩家觉得“无趣”,一旦玩家不买账,那么游戏宣告死亡也就意味着游戏厂商的失败,这是很多游戏厂商不敢轻易冒风险的一个原因。

我们目前看到的那些耳熟能详的,具有教育知识题材的游戏,都是精英中的精英,是极少数获得成功的游戏,那些曾经尝试制作但却没有成功的作品可能都没有几个人知道。因此没有强大的技术实力,没有强大的资金支持,没有强大的市场宣发,没有一定量的用户,想要尝试做一款具有“寓教于乐”的游戏非常困难。

正如上文提到的,游戏知识一种信息载体,它可以给玩家带来一定程度的启示,激发玩家一些好奇心,至于接下来如何学习,怎样学习,更多的还是要看玩家自己了。

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